名称:
描述:
公开/私有: 公开 私有
标签: 用空格间隔多个标签,如:小说 文学 余秋雨
保存至书单: 文献所属馆: 文献所属馆:

游戏世界:虚拟媒介与儿童日常玩耍:virtual media and children's everyday play, (英) 赛斯·吉丁斯著

ISBN:
978-7-5321-7056-2 价格: CNY59.00
语种:
chi
题名:
游戏世界 / (英) 赛斯·吉丁斯著 , 徐偲骕译
出版发行:
出版地: 上海 出版社: 上海文艺出版社 出版日期: 2019
载体形态:
256页 图 22cm
责任者附注:
赛斯·吉丁斯(Seth Giddings)英国南安普顿大学副教授,传媒和文化学者、媒体艺术家,研究方向涵盖多媒体娱乐、电子游戏和社交媒体等。著有《新媒体:一种批判指引》《游戏世界:虚拟媒介与儿童日常玩耍》。
摘要:
外国人文社科。游戏研究在全世界都是一个迅速发展的领域,越来越多涉及视频游戏和数字游戏的专门课程成为当今日常生活和媒体文化中的标志性现象。作者希望通过关注日常生活中现实游戏世界与虚拟游戏世界之间的关系来填补一段空白。他指出了数字游戏与其他设立已久的游戏模式之间的延续性和差异。“游戏世界”这个标题既展示了在视频游戏中设计的虚拟世界,也凸显了游戏所表现的更广泛的环境:玩家之间的社交关系;硬件与软件;在游戏的虚拟世界与它们所延伸扩展的媒体宇宙(例如神奇宝贝、哈利·波特、乐高、星球大战);由儿童们的想象力和创造力所产生的游戏世界(通过讨论和角色扮演、绘画以及户外游戏)。游戏世界提出了一些问题,关于在游戏中的人物和事件。采用了近期在科学和技术研究方面、游戏研究和新媒体研究方面的理论成果,一个关键主题是这些游戏世界的重要的具体化角色和他们的组成部分(参与者本身、计算机硬件、玩具、虚拟物理学以及物理环境)。本书基于详细的小规模人种学案例研究,抢先发售探索了在视频游戏的虚拟世界中娱乐的本质以及这些娱乐与现实世界中的日常游戏如何相互关联,互相交叉。
其它题名:
虚拟媒介与儿童日常玩耍
主题:
游戏 研究
中图分类:
G898 版次: 5
主要著者:
吉丁斯
次要著者:
徐偲骕
标签:
相关主题:
相关资源:
分享资源:
限定所在馆: 限定所在馆藏地点: 限定馆藏状态:
HEA|  |02915nam  2200337   450 
001|  |CAL 012019142933
005|  |20130101043713.3
010|  |□a978-7-5321-7056-2□b精装□dCNY59.00
099|  |□aCAL 012019142933
100|  |□a20200114d2019    em y0chiy50      ea
101|1 |□achi□ceng
102|  |□aCN□b310000
105|  |□aa   a   000yy
106|  |□ar
200|1 |□a游戏世界□Ayou xi shi jie□e虚拟媒介与儿-
   |  |童日常玩耍□d= Gameworlds□evirtual m-
   |  |edia and children\'s everyday p-
   |  |lay□f(英) 赛斯·吉丁斯著□g徐偲骕译□zeng
210|  |□a上海□c上海文艺出版社□d2019
215|  |□a256页□c图□d22cm
225|2 |□a新视野人文丛书□Axin shi ye ren wen cong shu
306|  |□a本书由上海文化基金会图书出版专项基金资助出版
314|  |□a赛斯·吉丁斯(Seth Giddings)英国南安普顿大-
   |  |学副教授,传媒和文化学者、媒体艺术家,研究方向涵盖多媒体娱乐-
   |  |、电子游戏和社交媒体等。著有《新媒体:一种批判指引》《游戏世-
   |  |界:虚拟媒介与儿童日常玩耍》。
320|  |□a有书目 (第237-256页)
330|  |□a外国人文社科。游戏研究在全世界都是一个迅速发展的领域,越-
   |  |来越多涉及视频游戏和数字游戏的专门课程成为当今日常生活和媒体-
   |  |文化中的标志性现象。作者希望通过关注日常生活中现实游戏世界与-
   |  |虚拟游戏世界之间的关系来填补一段空白。他指出了数字游戏与其他-
   |  |设立已久的游戏模式之间的延续性和差异。“游戏世界”这个标题既-
   |  |展示了在视频游戏中设计的虚拟世界,也凸显了游戏所表现的更广泛-
   |  |的环境:玩家之间的社交关系;硬件与软件;在游戏的虚拟世界与它-
   |  |们所延伸扩展的媒体宇宙(例如神奇宝贝、哈利·波特、乐高、星球-
   |  |大战);由儿童们的想象力和创造力所产生的游戏世界(通过讨论和-
   |  |角色扮演、绘画以及户外游戏)。游戏世界提出了一些问题,关于在-
   |  |游戏中的人物和事件。采用了近期在科学和技术研究方面、游戏研究-
   |  |和新媒体研究方面的理论成果,一个关键主题是这些游戏世界的重要-
   |  |的具体化角色和他们的组成部分(参与者本身、计算机硬件、玩具、-
   |  |虚拟物理学以及物理环境)。本书基于详细的小规模人种学案例研究-
   |  |,抢先发售探索了在视频游戏的虚拟世界中娱乐的本质以及这些娱乐-
   |  |与现实世界中的日常游戏如何相互关联,互相交叉。
410| 0|□12001 □a新视野人文丛书
500|10|□aGameworlds : virtual media a-
   |  |nd children\'s everyday play□mchinese
517|1 |□a虚拟媒介与儿童日常玩耍□Axu ni mei jie y-
   |  |u er tong ri chang wan shua
606|0 |□a游戏□Ayou xi□x研究
690|  |□aG898□v5
701| 1|□a吉丁斯□AJi ding si□g(Giddings, Seth)□4著
702| 0|□a徐偲骕□AXu sisu□4译
801| 0|□aCN□bQXLIB□c20130101
920|  |□a261050□z1